【Blenderで1から神社をつくるぞ!】鳥居編 #1

次回→【Blenderで1から神社をつくるぞ!】手水舎編 #2 - 備忘録

作成開始日:2020/9/5
使用ソフト:Blender2.82

VRで何か作ってみたいけれど何を作ろうかと考えていたら、自分は神社が好きだから神社シミュレーターを作りたいと思った。
UnityのAsset Storeに素晴らしいものがあるのだろうけれど、どんな形でもいいから自分で1から作りたいということでBlenderモデリングしてみようと思う。
肩の力抜いてとりあえず形になればいいかな、と考えています。
9月中は大学の授業そんなにないし(課題はめっちゃある)大丈夫だと信じたい。。。

目次

作りたいもの

「神社シミュレーター」とはいったけれど、まだはっきりと完成像が浮かんでいるわけではないです...
鳥居、手水舎、玉垣狛犬、本殿、社務所、灯篭とかの要素があるのが前提で、
「シミュレーター」の部分は、手水とか拝礼の手順を間違えると注意されたり、社務所でお守りとか御朱印をもらえるみたいなことを考えている。

全体の流れ

とりあえず簡単に作れそうな要素からモデリングしていこうと思う。(鳥居とか狛犬あたりかなぁ)
それで、モデリングが終わったら、Unityでシミュレーションの部分を作る。
そのあとはVRで使うとなるとVRChatのワールドにするのがいいのかなと(あまりVRChat使ったことがないけど)考えている。
今回はとりあえず肩慣らしに「鳥居」を作ってみようと思う。

まずはBlenderの操作を思い出すところから

「鳥居を作るぞ」とはいったものの、Blenderは結構前にチュートリアルやったり、カエル作ったりしたくらいなのでまずおさらいから。
Blenderの易しい使い方 | 3DCGソフト「Blender」の使い方について解説するサイト(サイトで取り扱ってるバージョンは2.77です)
このブログを読んだり、自分が前に印刷していたショートカットのシートを見ながらなんとなーく思い出した。

鳥居をつくるぞ!

「鳥居」と一口に言っても、種類がかなりたくさんある。
大きくは神明鳥居と明神鳥居に分けられる。
シンプルなのは神明鳥居だが、私は神田明神が好きで少し神田明神に寄せたい気持ちもあるので、
頑張って「明神鳥居」を作りたいと思う。
(ここで折れてたら本殿とか絶対作れないからね)

鳥居の構造分析

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明神鳥居と神明鳥居の構造

この通り、明神鳥居と神明鳥居は複雑さがかなり違う。明神鳥居は神仏習合の影響でこのような形になったらしい。

Blenderで製作開始

下の台石の部分から作っていく。下絵はめんどくさいから感覚的に作ればいいかな。

まずは、Shift+AでCylinder(円柱)を用意。
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Verticesの数はなんとなく奇数にしておいた。

次に、忘れないうちにミラーモディファイアを適用する(編集モードにする→右側のスパナをクリック→ミラーを選択)。
Clippingはオブジェクト毎に必要があれば適用する。
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地面にめり込まないようにZ座標を0.25にした。

そして、線をEで引き延ばしたり、Sでサイズを調整したりしてぼちぼち作っていく。

(以下はショートカットのメモ)
//Alt+左クリックでつながる部分(辺ループ)を選択。
//Ctrl+左クリックで最短距離を選択。
//Gで移動、ZでZ軸固定。また、Shift+ZでX,Y軸方向に移動できる。
//辺を選択した状態で、Fで面張り
//Objectモードでオブジェクトを選択し、Shift+Dで複製
//Zでワイヤーフレーム表示、ソリッド表示などを選べる
//Lで独立したメッシュを選択D

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柱と台輪まで

オブジェクトを分割したいとき

なんとか楔、島木、笠木、額束まで出来たが、笠木と額束が同一オブジェクトになってしまった。

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額束と笠木が同じ"Kasagi"オブジェクトになっている

このように違うオブジェクトのつもりが、同じオブジェクトになっていた場合は、
まず分割したいオブジェクトの部分を選択し、PでSelection(選択部分)を選べばok。

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額束だけが"Kasagi.001"として別オブジェクトになった

形は完成!

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明神鳥居の形が完成。ここまで2時間半ほど。

思ったよりもうまくできてしまい、ハードルが上がってのちのち疲れそう。

シェードスムースでなめらかに

このままだと柱、台輪、台石がごつごつしてるので、これを滑らかにしたい。

まず、柱、台輪、台石が一つのオブジェクトになっていたので先程と同じようにそれぞれ分割した。

そして、Objectモードで柱を選択し、右クリックしてShade Smoothを選んで滑らかにした。

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柱だけ滑らかになった

次に、"Daiishi"、"Daiwa"の部分だが、これを選択してShade Smoothにすると下図のようになる。

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台石だけShade Smoothを適用すると...

全体的に丸くて、これはこれでいいけど、なんか違う....

そこで、面を選択してその部分だけShade Smoothを適用したい。
そういうときは編集モードで滑らかにしたい面を選択し、上のほうのFaceメニューを開いてShade Smoothを選択するだけ。

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EditモードでShade Smoothを使う

すると....

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側面だけ滑らかにした台石

さっきよりは良いカンジ!

次は色塗り、ムズそう....

色塗り(テクスチャ張り)の前にUV展開

まずは、切込みを入れたいところを選択し、Ctrl+EでMark Seamを選ぶと切込み完了。
Seamが入ったら、Aで全選択し、Uを押してUnwrapを選ぶ。
そして、UV EditingのViewを開くと、、、

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柱の展開図

このようになる。
これを全部のオブジェクトでやる。

Blender2.8からマルチオブジェクトの編集が可能になったらしいので、それを使っていこうと思う。
いっぺんに色塗ったほうが楽そうだからね。

それにはオブジェクトモードでオブジェクトを全選択したあと、編集モードに移動するだけ。
そして、UV Editingビューの左上にあるボタンを押す。

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UV Editinビューの左上にある"UV Sync Selection"というボタンをぽちり

すると、選択してないUVも表示されてごちゃごちゃになる。
次はこのごちゃごちゃを整理する作業(いわゆるテクスチャマッピング)。

G(移動)、S(サイズ変更)、R(回転)などのショートカットを駆使して進めていく。
//3Dビューで面選択にしてからLを押すと、独立したUVが選択出来て便利らしい。

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鳥居の展開図

そしてこうなった。額束は文字とか描きたいからデカめにしといた。

展開図を出力する。

今回はガイドを出力して、外部ソフトで色塗りをする。
全選択してからUV EditingビューでUVメニューを開き、"Export UV Layout"を選択する。

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Aで全選択してから"Export UV Layout"でガイドを出力

そうするとpngファイルが保存されるので、これを使ってぬりぬりする。

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出力された展開図

色塗り

色塗ったのがこれ

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テクスチャ

次にPropatiesシェルフ→Material Properties→新しいマテリアルを追加→Base Colorの横の〇をクリック→Image Textureを選択して画像を読み込む

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"Image Texture"から画像を読み込む

そうすると....

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あれ?

あれ?UV Editorのほうでは色がついてるけど、3Dビューには反映されていない?
どうすればいいんだろう....

色々調べたら3Dビューの右上から"Viewpoint Shading"をクリックしなければいけないことが判明した。

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3Dビューの右上の"Viewpoint Shading"をクリック

そして、全部のオブジェクトにさっき作ったマテリアルを追加したら、なんとかできたっぽい。ヤッター!!

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完成?

質感がちょっとあれだけど、シェーダー勉強してきれいに作り直したい。
今回はとりあえずここまでにしたいと思います。

合計で6時間かかりました。次回はもっと早くできると思います。

BlenderからUnityへ出力する

Blenderでの操作

まずはFili -> Export -> fbx

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Fili -> Export -> fbx

Object TypesでArmature(ボーン)とMeshをShift+左クリックで選択
出力先をそのモデルを使いたいUnity ProjectのAssetsフォルダに指定しExport

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Export

Unityでの操作

モデルをAssetsからHierarchyに持ってきてもマテリアルが適用されていません

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マテリアルが適用されず灰色になっている

これを解決するには
まずHierarchyビューから対象のモデルをクリックし、
次にInspectorビュー上のMaterialsタブのLocationという項目がUse Embedded MaterialsとなっているところをUse External Materials (Legacy)に変更する
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すると新たにMaterialsフォルダが作られてその中に、そのモデルに割り当てられたマテリアルが置かれる
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適当なところにBlenderのテクスチャとして使っていた画像ファイルをD&Dする
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Inspectorビュー上のAlbedoという項目の左にある四角形の中に先程のテクスチャ画像をD&Dすれば完了!
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でぎだぁ!


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